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游戏设计国际化和本地化中西方文化的碰撞

发布时间:2020-02-11 04:53:46 阅读: 来源:流程泵厂家

我们本期LocaLAlse This!将探讨游戏设计的重要性。LAI的中国执行董事与Lillian Lee进行了访谈。Lillian拥有逾12年的行业经验,是我们的游戏本地化咨询顾问。她曾供职于AAA游戏,如The Darkness 2和BioShock 2,而她对文化的专业知识也为她在跨国游戏设计的工作(包括在Ubisoft和Red 5工作室)提供了宝贵的财富。

以下是我们与Lillian访谈的内容。

Q:Lillian,能够介绍给我们简单地介绍一下自己吗?我知道你曾作为游戏设计师在中国工作8年,在北美工作5年。

A:大家好,我是Lillian。早在1999年,我就进入了游戏行业。在中国、美国和加拿大工作的时候,我曾参与了PC端、网页、手机和网络游戏的开发。

在各国工作的期间,我认识了许多有趣的朋友,也参与了很多让我引以为豪的项目。例如2000年,PC端的Virtual Life。最近我也忙于Bioshock2和Darkness2项目。此前我所参与的Fireall和Warframe目前仍活跃在游戏市场。

Q:第一个问题,作为游戏行业的专业人士,在两种不同的文化间游弋工作,最有趣的事情是什么?

A:嗯,让我想一下……不同国家的游戏开发工作室有不一样的工作态度和团队架构。

1、工作态度

一般来说,西方工作室的开发者都很有创意,非常细心。他们偏向于深入挖掘单个游戏的价值,专注于特定的思路,也愿意花时间推敲各种想法。这样的工作方式总会需要更多的时间来完成,推迟了设计和开发的原定进程。

而另一方面,东方工作室的工作人员则非常重视按时交付产品,但同时产品的质量只能算是一般。他们通常不会对个别想法致予过多的时间。他们的目标就是遵守上级下达的命令、快速开展工作并按时完成……。所以东方工作室的工作人员可能不会对游戏的内容进行深入的思考。

例如,西方设计师会利用1-2周的时间设计游戏的某个道具,而中国的游戏设计师则在同样的道具上只花费3-4天。

在设计的过程中,我发现设计师与开发者所关注的细节不同。但在必要时,他们需要愿意对每个小问题进行调整。如果你希望创造一款全球轰动的游戏,那么这方面则至关重要。

(同一款游戏在不同的市场制作不同的封面)

2、团队架构

在中国,大部分游戏开发团队都被割裂为数个小团队,例如环境游戏开发团队会被分成几个小组,每个小组4-6名成员。所以整个开发团队拥有一名最高领导者和多个小组长。

但在北美,团队架构则扁平一些。一名团队领导者手下可能有15-30名成员。这也会为某些问题埋下隐患。其中之一就是初级开发者可能会缺乏培训和帮助。而且如果领导者长期缺席或出差,整个团队就可能陷入混乱,丧失开发方向,或者因未获得领导的指示而无法进行下一步的开发,因而影响了游戏的质量,耽误了开发时间。

Q:认识这些差异确实令人获益良多。作为游戏设计的老兵,你能就游戏设计的国际化或本地化提供一般性建议吗?可以采取东西方对比的方式。

A:当然可以。

首先,我想谈一下颜色。颜色在不同的文化背景中会有不同的诠释。

例如,在西方文化中,红色被认为是具有侵略性的颜色,人们看到红色就会想起血、烈火或者其他恐怖元素。“禁止通行”这样的标志就是用了红色!所以在西方文化中,红色是带有危险的色彩。

但是,在中国,红色在节日里被视为喜庆的元素,像中国的新年和传统的中国婚礼旗袍。

与之相反的就是白色。我们都知道白色是西方婚纱的经典颜色。但在中国,白色则在传统葬礼中使用。

此外,设计师需要考虑剔除的元素还包括敏感性文化、宗教和政治元素。你也应该避免任何可能引起受众不安或政府产生政治抵触情绪的文化禁忌。

Q:下一个问题,人们在App Store搜索的时候,特定的图标风格能促进游戏销售吗?

A:这是必须的!

图标是游戏进行销售的首个窗口。你需要让你的游戏在海量游戏图标中脱颖而出。使用色泽鲜艳和对比度高的颜色能吸引玩家的注意,例如可爱和漂亮的图标风格在中国总广受热捧,一些设计独特的图标也能抓住玩家的眼球。Minecraft的图标在这方面就是一个好榜样,既简单又能与游戏内容契合。在视觉感官上,Minecraft马上就把市场上的其他游戏比下去。

但设计的底线是,游戏图标必须与游戏内容相符,因为保持两者的艺术风格的一致性也能很好地向玩家传递游戏信息。

Q:在UI和游戏中的控制图标的设计方面,你还有什么建议?

A:每一款游戏都有自己独特的风格,但设计的黄金法则是必须给游戏设计风格赋予意义,并与来自于不同文化背景的玩家产生共鸣。当我分析一款游戏的本地化设计时,我不仅会对图标或UI加入本地化内容,还会进行更深入的挖掘:为什么要改?如何才能更好地吸引目标受众?设计的变化也必须与已确立的游戏风格相吻合。

要设计好的UI牵涉的方面可多了!这个问题就好比如何成为百万富翁。要做出好的UI有许多方法,但同一种方法并非一定会适合所有游戏。

以下就是我的建议:

首先,你需要专注于目标受众群体,并不存在什么一劳永逸的方法,为目标市场创作本地化图标和UI是充满创意的过程。

然后,你必须清楚玩家进行游戏的时候所处的环境,他们是在家里或是在前往某地的路上?

例如,许多中国玩家都在颠簸的公车或地铁上进行游戏。所以,这也会影响他们如何使用游戏中的控制图标和按钮。

最好设计一种简单的游戏UI盒控制图标。

UI或控制图标应该采用明亮的颜色,避免太多小细节或混合多种颜色,因为这样的组合在玩家移动的时候很容易使他们产生视觉疲劳,也难以让玩家准确点击键位。人们因此很快便会感到厌烦。

另一方面,所有按钮摆放的位置都应该放在玩家容易找到的地方。大部分情况下,人们之所以进行游戏室为了放松心情和享受零碎的快乐时光。如果屏幕都被挤满了,那么就会让玩家难以下手。若出现这种情况,只需几分钟,你便永远失去这些玩家。

总之,进行本地化时,要深入了解你自己各款游戏非常重要。对游戏的了解有助于制作符合现有游戏的UI和图标,也能整合游戏的体验!

Q:在你观察看来,不同游戏市场有什么样的设计风格偏好呢?可通过东西方进行对比。

A:在中国市场,主流的设计风格是可爱和漂亮的。然而,在西方,设计风格呈现多样化。所以,在中国市场,人们更喜欢一些特定的设计。

同时,我们认为漂亮的定义也必须本地化,例如史瑞克和花木兰。这些都是在美国非常受欢迎的卡通人物。但在中国,人们通常会觉得这些卡通的人设并不符合中国人的审美观。史瑞克既不可爱也不俊俏。许多中国观众认为迪士尼制作的花木兰未能代表亚洲之美。花木兰的故事在中国家喻户晓,所以人们都期望她应该是美丽勇敢的。

许多中国玩家发现日本和韩国卡通都非常可爱,而且人设也非常完美。背后的原因是早期大部分中国玩家都无力购买游戏机,而且也确实想买也买不了。所以在很长的一段时间里,许多玩家养成了玩免费韩国游戏或日本网络游戏,或者观看日本卡通电视的习惯。人们已经这些卡通非常熟悉。

为了更好地了解这方面的设计风格,请参考以下例子:

1、日本游戏

SAGA2,最终幻想系列等

2、韩国游戏

Blade & Soul 和永恒纪元

3、日本卡通

机动战士高达、美少女战士、龙珠.

另一组重要的流行游戏则以中国古代历史故事为基础的游戏。考虑到历史文化的传承,这些游戏通常都由政府资助。所以这些游戏的主题和风格在中国同样流行。

Q:最后一个问题,你对要进入中国市场的西方游戏有什么建议?

A:中国的人口巨大,所有的公共设施(包括公共交通)都非常拥挤。排队是日常生活中无法避免的事情。在较大城市中,人们上下班都会花上1-2个小时。在排队或在公车或地铁等待转线时,人们就会玩游戏,所以这些因素对游戏的设计非常重要。

以下是几点建议:

1、游戏不必过于复杂,游戏操控设计必须简单化,可以让玩家用几分钟就可以重头开始。

2、游戏设计应该加入暂停的功能,让玩家能够快速进入或退出游戏,就像上下车时一样。

3、上下班或者等待公共交通时,网络通常很慢或者非常有限,游戏设计应该让人们无需顾及缓慢的连接,仍可以进行特定的社交或网络游戏环节。

4、游戏应该可以接入中国本地的社交网络,像微博、人人或微信,帮助玩家在自己的社交圈内进行游戏的同时,还可以与好友保持联系。

5、中国的玩家年龄的局限性比较大。绝大部分的玩家年龄是6-28岁。这样的玩家年龄层对高质(可爱漂亮风格)的游戏设计影响很大,也让流行的游戏设计风格向年轻人倾斜。

另一方面,由于人口庞大,中国的竞争非常激烈,这也可以从他们的汽车、衣服,乃至游戏方面都可以发现攀比的蛛丝马迹。在游戏的时候,谁的武器、盔甲、得分甚至游戏内的皮肤更好看都对游戏的设计至关重要。

游戏需要提供像排行榜、不同级别的道具、皮肤风格差异、盔甲和特别的道具,以供玩家购买。

还有一点,炫耀对于许多中国玩家来说非常重要,这也是为什么免费网游在中国如此受欢迎的原因!中国近期非常流行“土豪”这个词。土豪会通过购买昂贵酷炫的武器或皮肤来显摆自己的网络虚拟地位。是的,这听起来有点傻,但这确实中国游戏世界每天出现的现象。

别忘了,在中国,遵守政府的政策至关重要,因为如果游戏中包含色情、暴力或血腥的内容,那么则可能被禁。

总结

总之,要进入中国市场的西方游戏应该深入和认真考虑以下问题:

谁是主要目标玩家?

他们的游戏习惯?

他们的生活习惯?

他们最喜欢的图像、风格、故事和游戏原型?

他们的游戏消费习惯?

什么样的游戏设计让玩家可以持续玩一天?一周?一个月?一年或甚至更长时间?

你希望用户留存率是多少?

一旦你清楚上述问题的答案,我想你已经了解中国的市场了。

Lillian,非常感谢接受我们的访谈,给我们分享了游戏设计本地化的建议和经验。我们今天在东西方的游戏设计方面学习了很多,了解了在不同文化环境中,什么该做,什么不该做。

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