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游戏设计无捷径迭代方法是关键

发布时间:2020-02-10 22:41:12 阅读: 来源:流程泵厂家

作为互动设计师,有时我会被人要求创造出能够从某种程度上影响人们每日行为的互动元素。无论互动的话题是节省金钱、构建社区或学习语言,这些设计问题通常还会遭遇另一种挑战——有吸引力、有趣味性、游戏化。想法在于,当某些东西变得有趣时,人们会以更深层次和更丰富的方式参与到系统中。设计精巧的系统会使用这种吸引力来影响人们的思维和行为。

那么,什么才是真正让东西变得有吸引力的原因呢?设计如何才能变得有趣?为寻找这些问题的答案以及处理这些挑战的方法,我深入挖掘了游戏设计的方法和理论。

当提及通过富有吸引力的体验影响人们的行为时,影响游戏社群的新兴社交行为是在理论和实践中最为重要的方法。为吸引这个社区,我参加了Games for Change节日和研讨会。这个盛会是为那些想通过游戏来引发外界对某件事情关注的人而准备的。这些人通过自己的工作经历都了解到,参与富有吸引力的游戏是种改变人们思考和行动的强大方法,因而富有吸引力的用户体验也是种影响人们行为的强大方法。

向游戏设计取经的互动元素

游戏设计和类游戏互动设计间的不同之处在于,后者中的互动是整体内容。游戏可能是种孤立的体验,但是在大型网站或应用中融入有吸引力的互动是种寻找平衡的方式。根据我同游戏设计师的交谈以及个人作为互动设计师的经验,以下三个是将类游戏互动作为设计部分内容来创造的重要步骤:

1、决定系统哪个部分将会成为类游戏互动元素

2、集思广益构思游戏机制

3、构筑原型并迭代修改,直到内容变得有趣

决定将哪部分设计作为游戏元素

我们花大量时间使用的许多应用都含有类似游戏的元素。尽管这些元素并非应用的主要内容,但是它们却能够吸引人们花上大量时间。以Facebook为例,我通过这个站点来关注好友的生活,而站点也让我很容易便可以找到我想找的人、阅读他们的信息和查看他们的照片。而站点有趣之处在于在我的News Feed中查看所有的行为和交谈。这与我使用站点所要获得的效果虽不相同,但这两个独立的任务流可以分别发挥自己的作用。效率和趣味是两个相反的目标,但是它们可以在大型网站或应用中共存。

集思广益构思游戏机制

游戏机制是游戏的基本设计元素,游戏正是由许许多多的游戏机制组合而成的,比如3D空间中的导航、创建和操控游戏角色、旋转和放置从屏幕上方下落的方块等。

理解趣味元素的开端便是自身的体验。游戏设计师通常都是活跃的游戏玩家,互动设计师也都乐于通过浏览器查看有趣的网站或服务。就像互动设计师收集互动样式一样,游戏设计师也需要收集游戏机制。在这两类职业中,我们所做的都是分析和解构我们看到的内容。

以《吃豆人》为例,这款游戏的机制包括2D空间中的导航、可收集的资源、敌人的追逐、迷宫以及可以在有限的时间内改变敌我态势的道具。即便是甚为简单的街机游戏,其中也有可以运用的游戏设计机制。我交谈过的游戏设计师都曾从数学理论、演变理论、科幻小说、足球战术和互联网中寻找设计灵感。

我在讨论会上学到的一种方法是Grow-A-Game Cards,由Values at Play发明。卡片分为4个种类:挑战(社会问题)、游戏(游戏样例)、价值(人权)和动作。尽管卡片中有一套知道和建议行为,我们在讨论会中绘制了一个挑战和一个游戏卡片,然后集思广益构思游戏想法。我们绘制的是《Sustainability》和《Scrabble》。这种方法是我们在Adaptive Path中使用以构思游戏设计创意的方法。

在已证实有效的机制基础上构建是种设计出有趣系统的重要方法。商业游戏总是在使用这项技术,这也正是2D卷轴游戏或第一人称射击游戏这类产品演变的方式。从本质上而言,它们正是那些已能让许多人感受到趣味性的游戏机制和互动元素的合体。

构建原型和重复迭代

趣味性的设计没有标准方法。根据我交谈过的每个游戏设计师的说法,你要的只是构建游戏原型并且看看它有多有趣。原型构建花费的时间越短,你就能够越快地重复修改富有吸引力的设计。我采访过的一名游戏开发者说道:“趣味性很难设计。你需要先做出些东西,然后不断改变直到其真正变得有趣。”游戏设计师Eric Zimmerman和Tracy Fullerton认为,游戏设计没有捷径,你所要做的就是不断迭代。

构建原型有许多资源的技巧(备注:比如Flash之类的数字化工具),但是实体原型这种方法却时常被人所忽略。这包括与一群人进行角色扮演,设置模拟游戏环境和通过对话以及动作来演示游戏。Games for Change盛会中最耀眼的版块便是Iron Chef式的竞争,三个游戏设计师团队领取任务设计游戏。观看这些团队执行想法的做法便能看到整个游戏设计过程。每个团队集思广益数分钟之后,便马上开始构建原型。有些团队让观众上台来扮演角色,有个团队让受众通过邮件发送游戏建议。重复的效果马上就显现出来了,团队会尝试某个想法,这个想法或许很乏味。然后他们就会添加或改变规则,想法就变得有趣一些。1小时过后,你会看到这些有趣的游戏机制转变成某些真正有趣的东西。回顾这个版块时,Ian Bogost解释称在游戏设计过程中,先期的几个重复行为会让游戏变得更加有趣。随后设计师认真地回顾整个游戏设计,包括需要进行交流的问题和信息。不断进行迭代,直到取得平衡。在设计富有吸引力的类游戏互动中,这种做法同样有效。

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