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游戏设计师需考虑的10大重要决策

发布时间:2020-02-11 05:02:59 阅读: 来源:流程泵厂家

重要决策 1:工具提示和其他重要用户界面创新

首先先谈谈工具提示。

工具提示是指当你试图弄清某些图标的含义时,屏幕突然弹出的描述性漂浮窗口。这是个很棒的创新,在很多游戏中,我无法离开这些元素。我非常急功近利,所以若我挑选的装甲有45种,我不会一一试验,查看哪个更好。提示工具让玩家的体验变得更简单,让游戏内容变得更有趣。《火炬之光》在此表现突出,虽然它在此不是先驱。在《魔兽世界》中,游戏提供战利品工具提示,会自动就将此同玩家的装备进行比较,同时融入简单机制,判定所呈现数值同玩家当前装置相比是优还是劣。

其他杰出用户界面决策还有:

* 关键时刻出现,随后自动隐藏的秘诀/提示/目标(多数MMO游戏在此表现突出)

* 记住我上次在任务日志/角色表单/目录查看的内容

* 通过颜色或音效线索让我意识到自己濒临死亡(大多体现在FPS内容,还有《暗黑破坏神》)

Diablo

* 以颜色标记道具,这样玩家凭直觉就能知晓他们的用途

* 标有NPC和关卡目标的世界地图

* 显示交互性的变化光标,嵌有图标说明交互性的类型

* 包含移动道具的目录

* 完全没有界面(如《死亡空间》和《Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth》)

* 当然还有可视弹药/健康状态

* 战争/探险烟雾

* 能够定制的UI(《激战》)

重要决策 2:给予玩家成功奖励

这是存在争议的设计决策。显然这点玩家看不到,或至少不应看到。通常是游戏的软性措施促使玩家持续体验内容,但杰出游戏通常进行巧妙设置,让玩家未感觉到此内容的存在。

这是升级时的“叮”声响,关卡给予的奖励,敌人丢下的枪支,玩家当前能够进行的升级内容,下个关卡(游戏关卡或角色关卡)及现在能够使用的装甲。此外,还有之前所无法到达的领域,及现在能够持有无法战胜的boss的刀剑。这通常指吃掉幽灵所获的精神满足。

重要决策 3:迷你地图

几乎所有游戏都融入此要素。这此元素不是最先出现在《沙丘魔堡 2》,但这是我最初发现地图的地方。自那时起,迷你地图逐步完善,在游戏空间/NPC中嵌入缩放功能、导航和工具提示,有时玩家甚至还能够在其中添加备注。有些地图还可以移动和调整大小。在我看来,这是件好事。让玩家自主隐藏迷你地图是件好事(注:这涉及选择权问题)。我是非常专心的玩家,我喜欢核对我的目标,所以能够轻松定位自己,找到自己的方向会让我更享受游戏。

重要决策 4:让玩家觉得自己像英雄

对很多人来说,没有什么东西比得上这种感觉,这也是他们体验游戏的主要原因所在。在现实生活中,你无法跨过建筑物,或让胸口承受14颗子弹,或在敌人周围的地面喷出火焰。游戏让玩家觉得自己能够操作所有这些内容——这点非常有意义。

* 《无尽的任务 II》——虽然我只是级别9的巫师,游戏让我觉得自己是十足的坏蛋。

* 《半条命 2》——在开场片段让我觉得世界紧跟我身后。

* 所有Gothic游戏——最终,游戏让我觉得自己能够操作任何内容。

* 《龙腾世纪》——游戏将玩家的决策过程变得非常困难,但让玩家觉得自己非常重要。

* 《英雄连》和《Medal of Honor Allied Assualt》——游戏让我觉得自己好像在袭击Omaha海滩。

* 《雷神之锤 I&II》——游戏让我觉得自己能够迅速撂倒任何人。

重要决策 5:有组织地引入游戏世界/角色/NPC/故事内容

这点通常表现不佳,主要由于其实现过程有难度。我刚完成的游戏《恐水症:预言》在此就表现突出。游戏没有迫使我在开始游戏前坐下来观看25分钟的过场动画。相反,游戏将我置于某空间,呈现相关元素。游戏让我进行探索,融入CG片段,让我获悉自己是谁,要做什么,我的生命中有谁。这是很棒的方式——它让玩家获悉自己选择的范围,把握其拯救世界的原因。不要告诉我拯救世界是因为我被选中,让我自己决定是否值得这么做。

重要决策 6:奇妙的过场动画

这涉及过场动画的两面性。是否还记得《暗黑破坏神》中的过场动画如何让你大吃一惊?是的,我非常吃惊。有些人觉得《魔兽争霸III》、《魔兽世界》及暴雪的各款游戏也很不错。是的,其他公司的表现也非常惊人。有些非常令人难忘,就如那些你常同好友提起的作品。就如《死亡岛》几个月前推出的内容。它依然处在我的Youtube收藏列表中。但若处理不当,即便是高投入的过场动画,也只会令玩家冷眼相向,虽然设计师竭尽全力让玩家沉浸其中。优质的过场动画能够让玩家同时进入游戏世界和角色,营造游戏氛围。

重要决策 7:鼓励探险和发现

就探索内容来说,Gothic游戏无疑非常有代表性。它们的世界纯手工制作,因此总是存在某些探险奖励,某些能够发现巧妙武器或卷轴的小空间。优质空间需要让玩家进行探索,所以不妨通过特别邂逅或优质战利品鼓励玩家这么做。即便只是供观赏的美好景观。

重要决策 8:令玩家忘记摄像头的存在

Dark

从RTS到RPG,再到FPS,玩家在游戏中最不愿意做的事情就是持续调整摄像头,因为玩家无法准确获悉进展情况。《Alone in the Dark》(原生版本)非常有创意,但它的摄像头设置几乎让人抓狂。但话虽如此,摄像头能够有效增加被追逐、无法逃脱及被捕获时的紧张气氛。但多数现代游戏植入摄像头的方式都天衣无缝,非常含蓄和巧妙,令我完全忘记摄像头的存在。这让我觉得自己完全融入游戏世界中,变成其中的角色——摄像头变成我的窗口,我的眼睛。

重要决策 9:声音的一致性

这点并不常见。这当然就是指配音。无数游戏试图在此脱颖而出,但很多都惨遭失败。这也许是由于存在一致性——我知道这不是真的。这通常是由于配音紊乱,作品才没有市场。但如处理得当,这些时刻非常珍贵。

《龙腾世纪》成功让我相信团队所有成员都非常关心游戏世界。我的动作是关键,但我相信他们,所以我相信游戏世界。从《LA Noire》中我发现,有时我完全无法读懂他人的意思,虽然我觉得我可以。游戏提供某些线索让我觉得大家都在说谎,所以若我无法完全理清,就完全是我自己的错误。这款游戏好像让我回到了20世纪40年代的洛杉矶。《半条命 2》让我振作起来,进行战斗。

重要决策 10:创造有趣的互动开放世界

这显然是个人喜好。不是所有人都喜欢开放游戏世界。就糟糕情况来看,游戏无非就是在实际操作活动间隙提供广泛时间延伸。而表现突出的作品则会让玩家觉得自己融入游戏世界,有许多任务要完成,明天几乎没时间上班。你如何合理分配时间?毕竟,你有关卡要完成,得收获物品,要攀爬山峰。

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